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Sexo en la publicidad, ¿Estrategia que aun vende?

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Sexo en la publicidad, ¿Estrategia que aun vende?

Por: Daniel Steven Laverde

Una de las prácticas más habituales de la publicidad sigue siendo la de presentar el cuerpo como un “objeto” sin personalidad y sin identidad propia. Su estructura y belleza están al servicio de la satisfacción masculina todo esto con el objetivo de vender.

La publicidad es una técnica de comunicación masiva, destinada a difundir mensajes a través de los medios con el fin de captar la atención de su público meta. Dado a esto y a la evolución de la sociedad, la publicidad ha adoptado diferentes herramientas con la finalidad de transmitir y mejorar como llegan estos mensajes. Una de estas herramientas es el sexo. 

Todo inició a mediados del siglo XIX donde las piezas e ilustraciones eran de mujeres atractivas, semi desnudas grabadas en madera para atraer a los hombres e impulsar las ventas de tónicos y tabaco; usando y estereotipando el cuerpo de la mujer para mejorar sus objetivos comerciales. Pero el uso de este tipo de contenido era controversial y poco aceptado ya que la aparición de cualquier forma de erotismo en la publicidad resultaba inaceptable. Esto se debe a que los valores de la sociedad eran bastante conservadores pues estaban enfocados fuertemente a la familia, el poder, la política, la religión, etc. Pero entre más se usaba el sexo como estrategia publicitarias, los prejuicios sociales disminuían e iba aumentado la atracción y aceptación a las imágenes eróticas en un anuncio publicitario.

 

El primer uso conocido del sexo en la publicidad fue en la marca de tabaco, Pearl en 1871. Está utilizó a una doncella semi desnuda en la portada de sus paquetes con el propósito de que los hombres no solo compraran tabaco, sino la idealización de la figura y la belleza femenina por medio de la doncella en la portada de sus paquetes. Esto dio un aumento en el consumo y en las ventas del tabaco Pearl ya que existía una asociación entre el placer sexual y erótico de la doncella con el placer de fumar.

 

Así como Pearl, fueron apareciendo un sin número de marcas tanto en el sector de la moda, como el de consumo. Las marcas comenzaron a adoptar al sexo y el erotismo como recurso para llamar la atención y seducir al consumidor, dándole un significado de  glamour y estética, principalmente sobre el cuerpo femenino, pasando de ser una novedad efímera a un contexto cotidiano en la sociedad que alcanzo un protagonismo en el siglo XXI en donde el sexo ahora englobaba temas como: exhibicionismo; bestialismo, sado-maso; en una palabra, provocación, que no se conforma con mostrarnos escenas corrientes y habituales, si no que se rompe con todas las reglas establecidas y con ciertos principios morales.  Donde no solo afecta la percepción de nuestros propios cuerpos si no el rol, el género y el papel que juegan en la sociedad.

A medida que pasaba el tiempo, se iba  normalizando los anuncios sexuales la perspectiva y la visión del cuerpo. El erotismo, la pasión, el género y la sexualidad iban cambiando y comenzaron a generar polémicas ya que se estaban creando inconscientemente imágenes equivocadas frente a estos temas, más aún, se comenzaban a incorporar en la vida diaria de las personas. Ya que no solo se trataba de la desnudez como formato si no que se empleaba otras técnicas y maneras de explotar la sexualidad como: 

  • Técnicas subliminales: Son aquellas que colocan indicios o iconos sexuales en los anuncios con la intensión de asociar el sexo con el producto de manera inconsciente, generando una idealización y concepción en done el sexo solo se trata del sistema reproductivo y los atributos físicos.

  • Sensualidad: Es el uso de la figura, el cuerpo y los atributos de un modelo el cual simula la atracción o la reacción emocional hacia otras personas o a sí misma, bien sea por deseo sexual, excitación, relajación, onanismo, etc. En donde el cuerpo juega un papel de deseabilidad y reduce el papel que conlleva en la sociedad a un objeto sexual para el placer.
  • Desnudes total o parcial: Se focaliza en exponer partes del cuerpo de una manera reiterada y con claras connotaciones sexuales, reduciendo el papel del cuerpo en la sociedad a un objeto sexual ya sea para el placer femenino o masculino creando estereotipos y connotaciones erróneas del cuerpo, el placer, el sexo y la atracción.

  • Sexualidad explícita: Es la presentación explícita hacia un destinatario en donde el cuerpo hace una aparición en un sin número de situaciones relacionadas al acto sexual o al placer sexual, en donde muchos casos se trivializa la violencia de género o de dominio del hombre sobre la mujer, conductas humillantes o que favorezcan el abuso.

Estos formatos no solo cambairon el sexo en la publicidad si no que apoyan los comportamientos y conductas machistas y heteronormativas que desmeritan, desinforman y estereotipan el cuerpo y el sexo en la sociedad. Gracias a la lucha en contra de este tipo de publicidad, por la lucha por el respeto, la igualdad y la dignidad, el uso de esta herramienta fue perdiendo efectividad y agrado. No solo por efectos morales, religiosos o políticos, si no por el mensaje que transmiten al apoyar y fomentar la discriminación, los roles de género, la desigualdad, la desinformación y los falsos estereotipos que se relacionan con nuestros cuerpos. 

 

Es por esto que en AGO comprendemos y usamos las mejores herramientas y estrategias que se alinean a nuestros principios y valores tales como el respeto, la inclusión y la libre expresión. Como agencia de comunicaciones publicitarias, comprendemos los cambios en la sociedad, las nuevas visiones y perspectivas, para volvernos una marca más humana que vela por el bienestar y la integridad. Dejando de lado estos formatos sexistas y machistas que crean una concepción instantánea de lo que debe ser la mujer y lo que debe ser el hombre en la sociedad y que justifica el machismo y los estereotipos en la sociedad que llevan a una concepción errónea del cuerpo.

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Advergaming: Crecimiento, relevancia e importancia en el mundo publicitario

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Advergaming: Crecimiento, relevancia e importancia en el mundo publicitario

Por: Cristian Felipe Rizo

A lo largo de los años, la incursión de las nuevas tecnologías ha permitido que los formatos publicitarios sigan evolucionando con ellas. Uno de estos formatos es el advergaming, una técnica y estrategia publicitaria que en los últimos años ha tenido gran notoriedad, ya que sirve como herramienta para publicitar marcas a través de videojuegos de forma directa o indirecta. 

Pero ¿qué importancia y relevancia ha tenido este formato en la publicidad?

El Advergaming surge de la unión de los términos adver-tising y video-gaming (publicidad y videojuego) definido así por Dan Ferguson y Michael Bielinski, fundadores de la agencia de marketing interactivo Blockdot, quienes crearon el término, en el año 1998, para definir las nuevas interfaces en diseño web que producía la agencia.

El advergaming basa sus principios en la experiencia del jugador, quien entiende y distingue el contenido entre persuasión del mensaje publicitario y la diversión que obtiene desde la interacción con el juego.

Se puede decir que el advergaming hace parte del Brand placement que en la práctica, incluye una marca dentro del espacio audiovisual e interactivo. De tal manera, esta  relación entre el consumidor y la marca se da en una dinámica lúdica, propia del juego, lo que permite distinguir y conocer los gustos de los usuarios, quienes se vuelven clientes a partir de una comunicación personalizada. Ahora bien, en este contexto, el tiempo de contacto entre la marca y el usuario aumenta, lo que representa favorabilidad. Sin embargo, también se pueden obtener resultados negativos ya que existe la posibilidad de saturar al público generando rechazo por el producto o por la marca.  

Para conocer de fondo lo que es el Advergaming, haremos un recorrido por la evolución que ha ido experimentando la relación entre la publicidad y los videojuegos, tomando como referente a Alfonso Mediz, en un artículo del 2010 para la revista académica Icono 13, en donde explica las primeras inclusiones de la publicidad en los videojuegos y analiza su evolución a través del tiempo; así, distingue este camino en cuatro etapas: creación de juegos promocionales (1982 – 1984), aparición de las marcas en videojuegos (1985 – 1995), los primeros advergames (1996 – 2001) y la madurez del advergaming (2002 – 2009). A partir del 2010 se estableció una quinta etapa llamada el nacimiento del advergaming social la cual sigue en expansión con la aparición y profesionalización de los e-sports que  favorecen escenarios para la comunicación publicitaria.

La primera inserción publicitaria en juegos se dio antes de las cuatro etapas señaladas por Mediz. Se trató del arcade Mustang (1964), un juego de pinball catalogado como car culture game, y que presentaba símbolos y diseños similares a los de la línea de autos creada por la marca Ford. No se conoce si fue una estrategia publicitaria de la marca para promocionar el automóvil o un acierto de la compañía Chicago Coin, al crear un juego relacionándolo con la marca del momento en los  Estados Unidos. 

En 1973 aparece una versión digital de un juego llamado Lunar Lander de la compañía Digital Equipment Corporation, en esa versión el jugador interactúa con una misión espacial, y debía estacionarse en la luna, en donde al completar la misión, el astronauta descendía de la nave para entrar a un McDonalds y ordenar una BigMac para llevar, luego de esto regresaría a la tierra, en el caso de fallar aparecía un mensaje que decía: ¡Qué pena! Has destruido el único McDonald’s de la luna.” 

Desde entonces y con este primer ejemplo de una marca integrada a un videojuego, se empezó a indagar sobre la acogida y el valor que podía ofrecer esta industria al medio publicitario, y que significó entender más el comportamiento de un público difícil como es el de los niños, los jóvenes y los adolescentes. 

Las cinco etapas del Advergaming

  • Creación de juegos promocionales (1982 – 1984)

Para inicios de la década de los 80, los videojuegos empezaron a tener gran popularidad en Estados Unidos en donde se empiezan a observar los primeros acuerdos entre la publicidad y los videojuegos. 

Se descubrió, por ejemplo, que el público más cercano era el infantil, por lo cual empezaron a utilizarse juegos promocionales en donde los principales líderes estratégicos fueron las películas blockusters (películas taquilleras o exitosas), que para el año 1982 vieron el primer acercamiento con la película de Disney Tron. La compañía estadounidense Midway lanzó un videojuego con el mismo nombre de la película, y, a partir de esto, otras compañías la siguieron como como SEGA con el videojuego Star Trek: Estrategic Operation Simulator y Atari con Star Wars que se unieron a esta estrategia con el fin de generar interacción en los simuladores de juego y de este modo impulsar los lanzamientos cinematográficos.

Otros casos de publicidad en videojuegos fueron el juego Tooth Protectors desarrollado para la marca Johnson y Johnson en 1982 y Pepsi Invaders, desarrollado por Atari en 1983, fortaleciendo los lanzamientos con merchandasing de la marca, distribuido entre los asistentes de una convención de ventas en Atlanta, Estados Unidos.   

Para este mismo año (1983) se da la crisis que afectó a la industria de los videojuegos, conocida como el Video Game Crash que se originó por la saturación del mercado cuya rentabilidad y popularidad cayeron debido a la gran cantidad de juegos y al desarrollo de interfaces poco llamativas para los usuarios. 

  •  Aparición de las marcas en videojuegos (1985 – 1995)

Tras recuperarse de la crisis, se empezaron a producir videojuegos más complejos, con mejor calidad visual, gráficos más atractivos e innovación para los consumidores, con diversas posibilidades de integrar marcas en estos, como en el caso de los juegos deportivos (FIFA, EA, PES). Uno de los primeros casos para esta época fue el juego Spirit: The Wayt to Formula-1 (1987) juego de carreras de autos, el cual, dentro de sus gráficos, principalmente en las vallas laterales de la interfaz, anunciaba marcas como los neumáticos Dunlop, el cual encontró estratégicamente un posicionamiento y visibilidad  en un público afín a sus productos. 

Otros fueron los casos de Ford con su juego The Ford Simulation, en el que se vivía la experiencia interna de la compañía, con información y uso de sus vehículos. Se presentaba una mini guía de compra de los automóviles producidos por la marca y todo esto desde una perspectiva interactiva. 

Para el año 1993 los videojuegos eran un éxito, recaudando 400 millones de dólares más que la industria cinematográfica. De este hito se empieza a ver la inclusión de la industria audiovisual (cine y tv) con la creación de videojuegos como Jurasic Park o Las tortugas ninjas.

  • Los primeros advergames (1996 – 2001) 

En el año 1995 y a raíz del éxito de la industria de los videojuegos, se crean varias empresas que se dedican a la construcción y desarrollo de Advergames, en conjunto con empresas de sistemas e informática que orientan el diseño de este formato publicitario.

A partir de esto se crea BrandGames, una compañía que realiza una serie de advergames para atraer a los jóvenes consumidores y conseguir un beneficio para las marcas. Uno de estos casos fue Coca Cola para su producto Mr. Pibb con su juego Interactive Mr. Pibb Game, estrategia para la campaña “Vuelta al cole” la cual se vendió en los bares de Estados Unidos para el mes de septiembre de 1998, alcanzando alrededor de 750.000 unidades, vendidas en dos meses.

Para finales de la década de los 90 se empieza a innovar en la industria, llevando los advergames a internet y fue la compañía Skyworks, la  pionera en la incursión de videojuegos en la red, desarrollando un juego para la multinacional estadounidense Nabisco, fabricante de Oreo, mediante el cual hacía una asociación entre la diversión y los gustos de los niños por los dulces y las galletas y que dio lugar a la creación del portal www.candystand.com, el mayor portal de videojuegos en internet durante muchos años.

  • La madurez del advergaming (2002 – 2009)

El proceso de profesionalización del advergaming se dio de la mano de Massive Incorporated, compañía especializada en realizar product placement de marcas en cualquier tipo de videojuegos.  A partir de Massive Incorporated muchas otras compañías se unieron a este modelo de negocio, generando un aumento y popularidad del advergaming.

Para el 2002 el videojuego los SIMS de Electronic Arts (EA) al tener una popularidad en masa, porque las compras de su juego ondeaban los 19 millones de copias, encontró la forma de producir mayores ganancias al incluir en su siguiente entrega los Sims Online, estrategia para la temporada de navidad, acuerdos de product placement “digitales e interactivos” con marcas como Intel y McDonalds, con la cual el usuario tendría la experiencia de comprar hamburguesas virtuales o adquirir los nuevos procesadores Pentium de Intel. 

En los años siguientes se unen las grandes licencias cinematográficas emparejando el lanzamiento de sus películas con videojuegos con el mismo sentido, contexto y personajes, como lo fueron Harry Potter y El señor de los anillos.

En el 2006 y 2007 Microsoft ingresa a la industria con la compra de Massive Inc. (empresa de publicidad, desarrolladora de software y alojamiento de juegos online), en competencia con Electronic Arts que adquirió IGA Worldwide (desarrolladora de software, y videojuegos) con el fin de ofrecer servicios publicitarios in-game. Así mismo, aparece Google que con la adquisición de Adscape Media (empresa de publicidad en videojuegos) asegura la unión entre los juegos, la publicidad y los motores de búsqueda en internet. 

  • Advergaming social (2010 – actualidad)

Esta quinta etapa fue planteada por un estudiante de publicidad y relaciones públicas de la Universitat Jaume I de Barcelona, España quien a partir de las etapas de Mendiz, explica que con la llegada y el crecimiento exponencial de las redes sociales y el internet, las marcas deben adoptar estas estrategias publicitarias para lograr mayor engagment, desde la interacción digital de los usuarios con las marcas.

A partir de esto, los advergames se empiezan a desarrollar de manera responsive lo que significa que pueden ser visualizados y jugados desde dispositivos y plataformas móviles, o desde computadores. El objetivo principal es generar incentivos para los usuarios y que estos compartan sus resultados y experiencias del juego; por otro lado, al estar inmersos en estos videojuegos, requieren bonos que son conseguidos al recibir información sobre productos, marcas y promociones de estas, aceptando a acceder a sus datos personales, generando bases de datos demográficas, de geolocalización y de gustos, intereses, entre otros. Con esto las marcas consiguen mayor información de los usuarios lo que les facilita perfilar mejor los hábitos de consumo de su público y elaborar mensajes personalizados más efectivos.

La industria del advergame se ha convertido en una de las estrategias de marketing digital más relevantes en la actualidad gracias a la cantidad de gamers que se encuentran en la red, en donde los niños y jóvenes siguen siendo el principal público, pero el interés de adultos y mujeres por los videojuegos, hacen que esta industria sea un gran soporte publicitario para las grandes marcas. 

Todo esto que sucede en esta quinta etapa, nos lleva a reflexionar en cómo gracias al advergame podemos acceder a la información personal de los usuarios y a partir de esto podemos perfilar y segmentar con mayor precisión nuestros públicos, para que el mensaje sea más efectivo y atractivo, pero nos hacemos cómplices del consumismo desmedido y al mismo tiempo de incidir en las decisiones de compra y consumo, quitando un poco la libertad de elección de los usuarios.

Seguimos evolucionando con la tecnología y la publicidad y el marketing digital estarán directamente relacionados con el crecimiento de las tendencias emergentes a través de la aparición, cada vez, de modelos tecnológicos diversos y con diversas aplicaciones como por ejemplo el IOT (Internet de las cosas – Internet Of Things) o lo que se augura con la inteligencia artificial aplicada a esta industria.

 

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Redes sociales: en la lucha contra el estigma de los trastornos mentales

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Redes sociales: en la lucha contra el estigma de los trastornos mentales

Por: Laura Martin

Gracias al alcance que tienen las redes sociales podemos encontrar cuentas, sin límite de ubicación, que con su creatividad están ayudando a eliminar el estigma frente a los trastornos mentales, un tema que todos deberíamos conocer, apoyar y divulgar.

 

En la actualidad es mayor la libertad que se tiene para hablar de temas que antes se consideraban tabú y con los que la sociedad no se sentía cómoda;  simplemente no se hablaba; los trastornos mentales son uno de esos. Debido a la desinformación frente a estas enfermedades se creó un gran estigma en torno a estas, basado en estereotipos y prejuicios, en su mayoría erróneos, los cuales solo generan discriminación hacia las personas que padecen los trastornos. 

 

Esto ha cambiado. Cada vez es mayor el número de  personas que usan las redes sociales como un canal de comunicación que ayuda a remover el estigma de los trastornos mentales. Los creadores de contenido y profesionales de la salud están utilizando este medio para difundir información que contribuya a la aceptación; pero sobre todo están facilitando la inclusión de personas con serias enfermedades mentales como son: la depresión, la ansiedad, el trastorno bipolar, entre otros. Por medio de una comunicación estratégica estas personas, a través de sus cuentas, producen contenido con un lenguaje cercano que ayuda a informar y a educar a las personas acerca de este tema. Además, han logrado que personas con trastornos mentales acudan a las redes para compartir sus experiencias con la enfermedad, busquen ayuda y se apoyen entre ellos. Todo lo anterior va acompañado de una gran creatividad, tanto gráfica como textual, que sobresale en este contenido.

 

En AGO queremos resaltar este contenido creativo que puede ser encontrado en cuentas con miles de seguidores alrededor del mundo, incluso, se han apoderado de este asunto, siendo así cuentas más humanas que ayudan a mejorar el bienestar común de las personas que tienen un trastorno mental. A su vez, involucran a aquellos que no los padecen, para que puedan convertirse en un apoyo para sus amigos o familiares.

 

Un ejemplo de este contenido que está reinventando la forma de comunicar es @realdepressionproject, una comunidad en Instagram y Facebook nacida en Australia con más de 710.000 seguidores, la cual está enfocada en lograr que las personas reciban apoyo, cuidado y puedan aprender las estrategias que necesitan para vencer su depresión. Su contenido está enfocado en informar y educar a su comunidad a través contenido textual y gráfico con el cual se puedan sentir identificados.

Por otro lado, encontramos a @letstalkaboutmentalhealth una cuenta de Instagram creada en Estados Unidos, con una comunidad de más de 75.000 seguidores enfocada en hablar acerca de la salud mental por medio de contenido testimonial. Su contenido se crea junto a sus seguidores con trastornos mentales para así tener un tono educativo acerca de la salud mental. Todo esto complementado con Ilustraciones y textos que evidencian creativamente las experiencias de estas personas.

Un poco más cerca a nosotros encontramos en Instagram y Facebook @desansiedad, una cuenta mexicana con más de 185.000 seguidores en la cual profesionales de la salud apoyan a personas con el trastorno de ansiedad generalizada. A través de un contenido colorido y gráfico y un lenguaje instructivo y muy cercano, Desansiedad busca que las personas con este trastorno reciban la información necesaria para poder reconectarse con quién realmente son y ayudarlas a vivir mejor.

Ahora bien, este tema ha sido tan relevante en redes sociales, que Instagram utilizando el alcance que tiene incluyó una funcionalidad para apoyar a los usuarios que puedan estar sufriendo algún trastorno mental. Por medio de hashtags como #despresión, #anorexia o #suicidio esta red ofrece un mensaje con la opción de obtener ayuda la cual, permite contactarse con un amigo, hablar con un voluntario de una organización de ayuda o buscar maneras que ayuden a esa persona a sentirse mejor.

Por último, es importante resaltar el poder que tienen las redes sociales como medio de comunicación para convertirse en un canal positivo de ayuda para la salud mental de las personas. La empatía junto a la creatividad y un buen mensaje pueden ser de gran ayuda para que las personas con estos trastornos se sientan bien con ellas mismas y busquen ayuda. 

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El lado B de las Redes Sociales

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El lado B de las Redes Sociales

Por: María Angelica Orjuela Garzón

Las primeras redes sociales (Friendster y Linkedln,2002) se crearon bajo la premisa de conectar a dos extraños por medio de un algoritmo, estás plataforma ayudarían a amigos o contactos profesionales de los usuarios a tener una conexión virtual y pertenecer a un mismo grupo o lo que hoy conocemos como comunidad.

En el año 2005, el mundo de las redes sociales se expande y grandes nombres empiezan a aparecer en el mapa digital: Facebook (2005), Twitter (2006), Instagram (2010) Tik- Tok (2016). 

En la actualidad, de acuerdo con la investigación de Hootsuite y We Are Social. (2019) , The Global State of Digital in 2019, se estima que 3.8 billones de personas utilizan redes sociales, esto representa el 45 por ciento de la población mundial que está en internet.

A continuación un listado de las redes más utilizadas en lo corrido del año 2020.

redes-sociales-usuarios-en-2020

El contenido de estas plataformas es creado y alimentado diariamente por nosotros, los usuarios, y es compartido en formatos cada vez más diversos, en los que encontramos fotografías, imágenes, videos, textos, ilustraciones, GIF, gráficas, entre otros,  que a diario aparecen en las redes sociales. Este contenido busca crear relevancia, interacción y conexiones de valor entre los usuarios de una misma comunidad digital. 

A pesar de que todas las redes sociales pertenecen a un mismo ecosistema digital cada una de ellas tiene un público determinado con intereses, preferencias y pensamientos similares, de donde se crea y se enfoca la mayor parte del contenido. Un ejemplo de esto es Facebook y Linkedin, donde la primera es una red para conversar, compartir momentos de ocio, intereses o el diario vivir y  la segunda es principalmente profesional, enfocada en el networking empresarial o propuestas de trabajo. Esto quiere decir que el contenido en cada red social es diferente y orientado específicamente a sus usuarios.

We Are Social en colaboración con Hootsuite han revelado que destinamos alrededor de 2 horas y 24 minutos diarios en redes sociales, eso es un tercio del tiempo que navegamos en internet (The Global State of Digital, 2019).

Es innegable el impacto que las redes han tenido en nuestro día a día y la industria publicitaria es consciente de ello. Es por eso que el marketing de contenidos es ahora una herramienta infaltable a la hora de crear una estrategia de comunicación para un anunciante. Las acciones dentro de estas estrategias abarcan la creación de un perfil para la marca, pauta, promoción y  el uso de influenciadores  de comunidad dentro de una red social.

El contenido creado por estas marcas, es ahora un canal de comunicación directa con sus usuarios que les permite interactuar, generar confianza, afianzar su reputación y finalmente lograr conversiones a la marca. A partir de allí nace el Social Selling:  vender en las redes sociales, lo que significa que los usuarios de las redes son compradores potenciales; por lo  que por medio de la creación de contenidos se busca que el usuario se sienta identificado, cree un lazo de valor con la marca y se convierta en un consumidor final de la marca. El social Selling acude a la empatía como valor base para la creación  de comunicación estratégica publicitaria  de contenidos.

A continuación 5 beneficios del marketing de contenidos:

 

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Por otro lado, en este modelo de negocios actualmente redes como Facebook, Instagram y Google funcionan bajo el modelo que consiste en “conectar anunciantes con usuarios relevantes. Debido a esto las compañías de tecnología recopilan datos de usuarios para generar segmentos de usuarios con gustos, intereses y preferencias similares. Estos grupos son ofrecidos en “subastas” a los anunciantes, mediante las cuales se realizan ofertas para que sus anuncios o contenidos estén prioritariamente destacados en las búsquedas que hacen los usuarios o durante su estancia en internet” DATLAS,(21 septiembre 2020). 3 Reflexiones sobre social dilema.Blog de www.datlas.mx.

Dentro de este modelo de negocios las grandes empresas de redes sociales buscan: 

    • Engagement
    • Crecimiento de comunidad 
    • Entretenimiento
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 El documental nos deja 3 reflexiones acerca de este modelo de negocio del cual somos parte de manera consciente o inconsciente: 

    1. Al hacer uso de una red social se debe conocer que siempre la plataforma es  “financiada”  por un tercero, organizaciones o anunciantes atentos a nuestra conversaciones e interacciones en la red.
    2. Las redes sociales y los algoritmos han encontrado una manera psicológica  de recompensar  a los usuarios el contenido que estos comparten, mediante likes, share, seguidores, comentarios  y reacciones.
    3. Las redes sociales pasaron la barrera de la interacción a la persuasión al fusionar las anteriores 2 reflexiones.

Finalmente, somos conscientes  que las redes sociales ahora son más que una  simple plataforma que nos  comunica rompiendo barreras geográficas con miles de personas y se han convertido en plataformas donde podemos pasar bastante tiempo y el contenido que consumimos es ahora una herramienta poderosa de persuasión e información fácilmente manipulable. Como usuarios muchas herramientas aún se nos escapan de las manos para controlar problemas como la desinformación o la misma transparencia de estas plataformas, no obstante como usuario personal o anunciante  aún  podemos elegir crear, consumir y compartir contenido consciente, transparente que contribuya a una sociedad más humana.