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Sexo en la publicidad, ¿Estrategia que aun vende?

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Sexo en la publicidad, ¿Estrategia que aun vende?

Por: Daniel Steven Laverde

Una de las prácticas más habituales de la publicidad sigue siendo la de presentar el cuerpo como un “objeto” sin personalidad y sin identidad propia. Su estructura y belleza están al servicio de la satisfacción masculina todo esto con el objetivo de vender.

La publicidad es una técnica de comunicación masiva, destinada a difundir mensajes a través de los medios con el fin de captar la atención de su público meta. Dado a esto y a la evolución de la sociedad, la publicidad ha adoptado diferentes herramientas con la finalidad de transmitir y mejorar como llegan estos mensajes. Una de estas herramientas es el sexo. 

Todo inició a mediados del siglo XIX donde las piezas e ilustraciones eran de mujeres atractivas, semi desnudas grabadas en madera para atraer a los hombres e impulsar las ventas de tónicos y tabaco; usando y estereotipando el cuerpo de la mujer para mejorar sus objetivos comerciales. Pero el uso de este tipo de contenido era controversial y poco aceptado ya que la aparición de cualquier forma de erotismo en la publicidad resultaba inaceptable. Esto se debe a que los valores de la sociedad eran bastante conservadores pues estaban enfocados fuertemente a la familia, el poder, la política, la religión, etc. Pero entre más se usaba el sexo como estrategia publicitarias, los prejuicios sociales disminuían e iba aumentado la atracción y aceptación a las imágenes eróticas en un anuncio publicitario.

 

El primer uso conocido del sexo en la publicidad fue en la marca de tabaco, Pearl en 1871. Está utilizó a una doncella semi desnuda en la portada de sus paquetes con el propósito de que los hombres no solo compraran tabaco, sino la idealización de la figura y la belleza femenina por medio de la doncella en la portada de sus paquetes. Esto dio un aumento en el consumo y en las ventas del tabaco Pearl ya que existía una asociación entre el placer sexual y erótico de la doncella con el placer de fumar.

 

Así como Pearl, fueron apareciendo un sin número de marcas tanto en el sector de la moda, como el de consumo. Las marcas comenzaron a adoptar al sexo y el erotismo como recurso para llamar la atención y seducir al consumidor, dándole un significado de  glamour y estética, principalmente sobre el cuerpo femenino, pasando de ser una novedad efímera a un contexto cotidiano en la sociedad que alcanzo un protagonismo en el siglo XXI en donde el sexo ahora englobaba temas como: exhibicionismo; bestialismo, sado-maso; en una palabra, provocación, que no se conforma con mostrarnos escenas corrientes y habituales, si no que se rompe con todas las reglas establecidas y con ciertos principios morales.  Donde no solo afecta la percepción de nuestros propios cuerpos si no el rol, el género y el papel que juegan en la sociedad.

A medida que pasaba el tiempo, se iba  normalizando los anuncios sexuales la perspectiva y la visión del cuerpo. El erotismo, la pasión, el género y la sexualidad iban cambiando y comenzaron a generar polémicas ya que se estaban creando inconscientemente imágenes equivocadas frente a estos temas, más aún, se comenzaban a incorporar en la vida diaria de las personas. Ya que no solo se trataba de la desnudez como formato si no que se empleaba otras técnicas y maneras de explotar la sexualidad como: 

  • Técnicas subliminales: Son aquellas que colocan indicios o iconos sexuales en los anuncios con la intensión de asociar el sexo con el producto de manera inconsciente, generando una idealización y concepción en done el sexo solo se trata del sistema reproductivo y los atributos físicos.

  • Sensualidad: Es el uso de la figura, el cuerpo y los atributos de un modelo el cual simula la atracción o la reacción emocional hacia otras personas o a sí misma, bien sea por deseo sexual, excitación, relajación, onanismo, etc. En donde el cuerpo juega un papel de deseabilidad y reduce el papel que conlleva en la sociedad a un objeto sexual para el placer.
  • Desnudes total o parcial: Se focaliza en exponer partes del cuerpo de una manera reiterada y con claras connotaciones sexuales, reduciendo el papel del cuerpo en la sociedad a un objeto sexual ya sea para el placer femenino o masculino creando estereotipos y connotaciones erróneas del cuerpo, el placer, el sexo y la atracción.

  • Sexualidad explícita: Es la presentación explícita hacia un destinatario en donde el cuerpo hace una aparición en un sin número de situaciones relacionadas al acto sexual o al placer sexual, en donde muchos casos se trivializa la violencia de género o de dominio del hombre sobre la mujer, conductas humillantes o que favorezcan el abuso.

Estos formatos no solo cambairon el sexo en la publicidad si no que apoyan los comportamientos y conductas machistas y heteronormativas que desmeritan, desinforman y estereotipan el cuerpo y el sexo en la sociedad. Gracias a la lucha en contra de este tipo de publicidad, por la lucha por el respeto, la igualdad y la dignidad, el uso de esta herramienta fue perdiendo efectividad y agrado. No solo por efectos morales, religiosos o políticos, si no por el mensaje que transmiten al apoyar y fomentar la discriminación, los roles de género, la desigualdad, la desinformación y los falsos estereotipos que se relacionan con nuestros cuerpos. 

 

Es por esto que en AGO comprendemos y usamos las mejores herramientas y estrategias que se alinean a nuestros principios y valores tales como el respeto, la inclusión y la libre expresión. Como agencia de comunicaciones publicitarias, comprendemos los cambios en la sociedad, las nuevas visiones y perspectivas, para volvernos una marca más humana que vela por el bienestar y la integridad. Dejando de lado estos formatos sexistas y machistas que crean una concepción instantánea de lo que debe ser la mujer y lo que debe ser el hombre en la sociedad y que justifica el machismo y los estereotipos en la sociedad que llevan a una concepción errónea del cuerpo.

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Marca personal: la importancia de ser y parecer

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Marca personal:
La importancia de ser y parecer

Por: Armando Gonzalez

La consolidación de la marca personal requiere una relación coherente entre su verdadera esencia y la manera como se proyecta.

La marca personal es en la actualidad un tema que si bien no resulta ser original y novedoso, es un término que ha ganado en los últimos años mucho interés y gran visibilidad, debido al auge y evolución que ha tenido el internet como herramienta para permitirle a las personas dar a conocer sus ideas, conocimientos y experticia de manera global, con el propósito de convertirse en un referente de gran importancia a nivel personal o profesional para diferentes comunidades.

 

Muchas personas quieren ser en la actualidad protagonistas de su propia historia, destacarse de manera considerable dentro del sector profesional para el que se han formado y despertar el interés en otras personas con la intensión de ofrecerles todo aquello que dentro de su experticia son capaces de hacer; sin embargo, no todos logran consolidar su propósito y lograr sus objetivos, esto debido en muchas ocasiones a la incoherencia que se presenta entre lo que la marca quiere ser y lo que realmente parece cuando se proyecta a su mercado, generando confusión, dudas y hasta rechazo.

 

Es importante entender que la marca personal hace referencia a cada persona como individuo único y diferente, y a la imagen que cada uno transmite a partir de lo que es, lo que hace y lo que es capaz de lograr viviendo e interactuando en sociedad, por tal razón, la marca personal no es algo que se crea como un producto o servicio, es algo que surge de la autenticidad de cada individuo y de las características propias que cada uno posee. La marca personal para todos ya se ha creado a través del tiempo y actualmente somos el fruto de esa creación, por consiguiente, lo que corresponde hacer es creer en aquello que se ha construido, en lo que se puede hacer y en lo que se puede lograr, para proyectarlo de manera coherente, real y verdadera. 

 

Ser autentico resulta ser un factor clave a la hora de consolidar la marca personal. Para agradar y generar conexión con las personas de nuestro interés no es necesario parecerse a nadie, ni buscar encajar dentro de estructuras que ya están siendo ocupadas por otros, y mucho menos ponerse etiquetas que terminan generalizando nuestra identidad. Lo que se requiere realmente para dejar una huella en la mente y el corazón de las personas es mostrar nuestra esencia sin máscaras, de forma espontanea y clara a través de los recursos adecuados para ser y parecer.

 

La marca personal no hay que buscarla por fuera, ya que esta se encuentra y debe surgir del interior de cada individuo de manera espontanea, por tal razón, se hace necesario establecer un proceso de autoanálisis y autoconocimiento que permita identificar aquello que somos y que nos ayuda a descubrir que tenemos algo útil e importante que ofrecerle a los demás de manera diferente y alejada de la forma cómo lo ofrecerían otros, para lograr desarrollar una identidad propia que permita generar valor y construir lazos de confianza que lleven a una interacción verdadera, constante y perdurable en el tiempo.

 

El proceso de autoanálisis también permite establecer con claridad los objetivos que definen lo que se pretende con la marca, el entorno en el que se quiere posicionar, el lenguaje que la caracteriza, los rasgos de personalidad que la definen, las personas con las que busca generar conexión y descubrir la razón por la cual dichas personas lograrían identificarse con la marca. Descubrir quienes somos y expresarlo de manera coherente y sincera es lo que se requiere para lograr una marca personal concreta, perdurable y exitosa.

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Advergaming: Crecimiento, relevancia e importancia en el mundo publicitario

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Advergaming: Crecimiento, relevancia e importancia en el mundo publicitario

Por: Cristian Felipe Rizo

A lo largo de los años, la incursión de las nuevas tecnologías ha permitido que los formatos publicitarios sigan evolucionando con ellas. Uno de estos formatos es el advergaming, una técnica y estrategia publicitaria que en los últimos años ha tenido gran notoriedad, ya que sirve como herramienta para publicitar marcas a través de videojuegos de forma directa o indirecta. 

Pero ¿qué importancia y relevancia ha tenido este formato en la publicidad?

El Advergaming surge de la unión de los términos adver-tising y video-gaming (publicidad y videojuego) definido así por Dan Ferguson y Michael Bielinski, fundadores de la agencia de marketing interactivo Blockdot, quienes crearon el término, en el año 1998, para definir las nuevas interfaces en diseño web que producía la agencia.

El advergaming basa sus principios en la experiencia del jugador, quien entiende y distingue el contenido entre persuasión del mensaje publicitario y la diversión que obtiene desde la interacción con el juego.

Se puede decir que el advergaming hace parte del Brand placement que en la práctica, incluye una marca dentro del espacio audiovisual e interactivo. De tal manera, esta  relación entre el consumidor y la marca se da en una dinámica lúdica, propia del juego, lo que permite distinguir y conocer los gustos de los usuarios, quienes se vuelven clientes a partir de una comunicación personalizada. Ahora bien, en este contexto, el tiempo de contacto entre la marca y el usuario aumenta, lo que representa favorabilidad. Sin embargo, también se pueden obtener resultados negativos ya que existe la posibilidad de saturar al público generando rechazo por el producto o por la marca.  

Para conocer de fondo lo que es el Advergaming, haremos un recorrido por la evolución que ha ido experimentando la relación entre la publicidad y los videojuegos, tomando como referente a Alfonso Mediz, en un artículo del 2010 para la revista académica Icono 13, en donde explica las primeras inclusiones de la publicidad en los videojuegos y analiza su evolución a través del tiempo; así, distingue este camino en cuatro etapas: creación de juegos promocionales (1982 – 1984), aparición de las marcas en videojuegos (1985 – 1995), los primeros advergames (1996 – 2001) y la madurez del advergaming (2002 – 2009). A partir del 2010 se estableció una quinta etapa llamada el nacimiento del advergaming social la cual sigue en expansión con la aparición y profesionalización de los e-sports que  favorecen escenarios para la comunicación publicitaria.

La primera inserción publicitaria en juegos se dio antes de las cuatro etapas señaladas por Mediz. Se trató del arcade Mustang (1964), un juego de pinball catalogado como car culture game, y que presentaba símbolos y diseños similares a los de la línea de autos creada por la marca Ford. No se conoce si fue una estrategia publicitaria de la marca para promocionar el automóvil o un acierto de la compañía Chicago Coin, al crear un juego relacionándolo con la marca del momento en los  Estados Unidos. 

En 1973 aparece una versión digital de un juego llamado Lunar Lander de la compañía Digital Equipment Corporation, en esa versión el jugador interactúa con una misión espacial, y debía estacionarse en la luna, en donde al completar la misión, el astronauta descendía de la nave para entrar a un McDonalds y ordenar una BigMac para llevar, luego de esto regresaría a la tierra, en el caso de fallar aparecía un mensaje que decía: ¡Qué pena! Has destruido el único McDonald’s de la luna.” 

Desde entonces y con este primer ejemplo de una marca integrada a un videojuego, se empezó a indagar sobre la acogida y el valor que podía ofrecer esta industria al medio publicitario, y que significó entender más el comportamiento de un público difícil como es el de los niños, los jóvenes y los adolescentes. 

Las cinco etapas del Advergaming

  • Creación de juegos promocionales (1982 – 1984)

Para inicios de la década de los 80, los videojuegos empezaron a tener gran popularidad en Estados Unidos en donde se empiezan a observar los primeros acuerdos entre la publicidad y los videojuegos. 

Se descubrió, por ejemplo, que el público más cercano era el infantil, por lo cual empezaron a utilizarse juegos promocionales en donde los principales líderes estratégicos fueron las películas blockusters (películas taquilleras o exitosas), que para el año 1982 vieron el primer acercamiento con la película de Disney Tron. La compañía estadounidense Midway lanzó un videojuego con el mismo nombre de la película, y, a partir de esto, otras compañías la siguieron como como SEGA con el videojuego Star Trek: Estrategic Operation Simulator y Atari con Star Wars que se unieron a esta estrategia con el fin de generar interacción en los simuladores de juego y de este modo impulsar los lanzamientos cinematográficos.

Otros casos de publicidad en videojuegos fueron el juego Tooth Protectors desarrollado para la marca Johnson y Johnson en 1982 y Pepsi Invaders, desarrollado por Atari en 1983, fortaleciendo los lanzamientos con merchandasing de la marca, distribuido entre los asistentes de una convención de ventas en Atlanta, Estados Unidos.   

Para este mismo año (1983) se da la crisis que afectó a la industria de los videojuegos, conocida como el Video Game Crash que se originó por la saturación del mercado cuya rentabilidad y popularidad cayeron debido a la gran cantidad de juegos y al desarrollo de interfaces poco llamativas para los usuarios. 

  •  Aparición de las marcas en videojuegos (1985 – 1995)

Tras recuperarse de la crisis, se empezaron a producir videojuegos más complejos, con mejor calidad visual, gráficos más atractivos e innovación para los consumidores, con diversas posibilidades de integrar marcas en estos, como en el caso de los juegos deportivos (FIFA, EA, PES). Uno de los primeros casos para esta época fue el juego Spirit: The Wayt to Formula-1 (1987) juego de carreras de autos, el cual, dentro de sus gráficos, principalmente en las vallas laterales de la interfaz, anunciaba marcas como los neumáticos Dunlop, el cual encontró estratégicamente un posicionamiento y visibilidad  en un público afín a sus productos. 

Otros fueron los casos de Ford con su juego The Ford Simulation, en el que se vivía la experiencia interna de la compañía, con información y uso de sus vehículos. Se presentaba una mini guía de compra de los automóviles producidos por la marca y todo esto desde una perspectiva interactiva. 

Para el año 1993 los videojuegos eran un éxito, recaudando 400 millones de dólares más que la industria cinematográfica. De este hito se empieza a ver la inclusión de la industria audiovisual (cine y tv) con la creación de videojuegos como Jurasic Park o Las tortugas ninjas.

  • Los primeros advergames (1996 – 2001) 

En el año 1995 y a raíz del éxito de la industria de los videojuegos, se crean varias empresas que se dedican a la construcción y desarrollo de Advergames, en conjunto con empresas de sistemas e informática que orientan el diseño de este formato publicitario.

A partir de esto se crea BrandGames, una compañía que realiza una serie de advergames para atraer a los jóvenes consumidores y conseguir un beneficio para las marcas. Uno de estos casos fue Coca Cola para su producto Mr. Pibb con su juego Interactive Mr. Pibb Game, estrategia para la campaña “Vuelta al cole” la cual se vendió en los bares de Estados Unidos para el mes de septiembre de 1998, alcanzando alrededor de 750.000 unidades, vendidas en dos meses.

Para finales de la década de los 90 se empieza a innovar en la industria, llevando los advergames a internet y fue la compañía Skyworks, la  pionera en la incursión de videojuegos en la red, desarrollando un juego para la multinacional estadounidense Nabisco, fabricante de Oreo, mediante el cual hacía una asociación entre la diversión y los gustos de los niños por los dulces y las galletas y que dio lugar a la creación del portal www.candystand.com, el mayor portal de videojuegos en internet durante muchos años.

  • La madurez del advergaming (2002 – 2009)

El proceso de profesionalización del advergaming se dio de la mano de Massive Incorporated, compañía especializada en realizar product placement de marcas en cualquier tipo de videojuegos.  A partir de Massive Incorporated muchas otras compañías se unieron a este modelo de negocio, generando un aumento y popularidad del advergaming.

Para el 2002 el videojuego los SIMS de Electronic Arts (EA) al tener una popularidad en masa, porque las compras de su juego ondeaban los 19 millones de copias, encontró la forma de producir mayores ganancias al incluir en su siguiente entrega los Sims Online, estrategia para la temporada de navidad, acuerdos de product placement “digitales e interactivos” con marcas como Intel y McDonalds, con la cual el usuario tendría la experiencia de comprar hamburguesas virtuales o adquirir los nuevos procesadores Pentium de Intel. 

En los años siguientes se unen las grandes licencias cinematográficas emparejando el lanzamiento de sus películas con videojuegos con el mismo sentido, contexto y personajes, como lo fueron Harry Potter y El señor de los anillos.

En el 2006 y 2007 Microsoft ingresa a la industria con la compra de Massive Inc. (empresa de publicidad, desarrolladora de software y alojamiento de juegos online), en competencia con Electronic Arts que adquirió IGA Worldwide (desarrolladora de software, y videojuegos) con el fin de ofrecer servicios publicitarios in-game. Así mismo, aparece Google que con la adquisición de Adscape Media (empresa de publicidad en videojuegos) asegura la unión entre los juegos, la publicidad y los motores de búsqueda en internet. 

  • Advergaming social (2010 – actualidad)

Esta quinta etapa fue planteada por un estudiante de publicidad y relaciones públicas de la Universitat Jaume I de Barcelona, España quien a partir de las etapas de Mendiz, explica que con la llegada y el crecimiento exponencial de las redes sociales y el internet, las marcas deben adoptar estas estrategias publicitarias para lograr mayor engagment, desde la interacción digital de los usuarios con las marcas.

A partir de esto, los advergames se empiezan a desarrollar de manera responsive lo que significa que pueden ser visualizados y jugados desde dispositivos y plataformas móviles, o desde computadores. El objetivo principal es generar incentivos para los usuarios y que estos compartan sus resultados y experiencias del juego; por otro lado, al estar inmersos en estos videojuegos, requieren bonos que son conseguidos al recibir información sobre productos, marcas y promociones de estas, aceptando a acceder a sus datos personales, generando bases de datos demográficas, de geolocalización y de gustos, intereses, entre otros. Con esto las marcas consiguen mayor información de los usuarios lo que les facilita perfilar mejor los hábitos de consumo de su público y elaborar mensajes personalizados más efectivos.

La industria del advergame se ha convertido en una de las estrategias de marketing digital más relevantes en la actualidad gracias a la cantidad de gamers que se encuentran en la red, en donde los niños y jóvenes siguen siendo el principal público, pero el interés de adultos y mujeres por los videojuegos, hacen que esta industria sea un gran soporte publicitario para las grandes marcas. 

Todo esto que sucede en esta quinta etapa, nos lleva a reflexionar en cómo gracias al advergame podemos acceder a la información personal de los usuarios y a partir de esto podemos perfilar y segmentar con mayor precisión nuestros públicos, para que el mensaje sea más efectivo y atractivo, pero nos hacemos cómplices del consumismo desmedido y al mismo tiempo de incidir en las decisiones de compra y consumo, quitando un poco la libertad de elección de los usuarios.

Seguimos evolucionando con la tecnología y la publicidad y el marketing digital estarán directamente relacionados con el crecimiento de las tendencias emergentes a través de la aparición, cada vez, de modelos tecnológicos diversos y con diversas aplicaciones como por ejemplo el IOT (Internet de las cosas – Internet Of Things) o lo que se augura con la inteligencia artificial aplicada a esta industria.

 

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Los beneficios que no conocías de las Cookies

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Los beneficios que no conocías de las Cookies

Por: Ana Lucia Pinzón

La mayoría de las veces que ingresamos a un sitio web, nos aparece un primer mensaje y que supone tomar una decisión: si aceptamos las cookies o no. Es en ese momento cuando comenzamos a hacer preguntas ¿me van a espiar? ¿de verdad son tan malas? Pero, si te dijera que las cookies son buenas y de gran utilidad. ¿me crees?

Es cierto que luego de ver el documental de Netflix “The Social Dilemma” todos quedamos un poco asustados con respecto a internet, las redes sociales y las cookies. Es por eso que en AGO nos cuestionamos y decidimos investigar un poco para ver a las cookies de una forma más humana. 

Para empezar, es necesario aclarar que las cookies, son partes pequeñas de archivos. Estas son generadas por una página web, al almacenar la información del navegador y son guardadas en el disco duro del computador. Existen distintos tipos de cookies, a continuación te describiré cuáles son: 

  • Temporales: Solo aparecen y se utilizan mientras que navegamos en un sitio web, al cerrar el navegador estas cookies se borran.
  • Permanentes: Estas cookies no se borran cuando cerramos el navegador, pero sí cuentan con un tiempo limitado de existencia.
  • Técnicas: Mejoran el funcionamiento de las páginas web como la resolución de pantalla o el tipo de navegador.
  • Analíticas: Sirven a los anunciantes para saber el tráfico en una página y la calidad de esta.

Luego de saber qué son las cookies, podemos continuar entendiendo para qué sirven; estas pueden resultar de gran utilidad. Las cookies pueden facilitarte la vida guardando información. Por ejemplo, ellas recuerdan el usuario y la contraseña de la página web a la que ingresaste, como es el caso de entrar al correo electrónico o a tus redes sociales. A su vez, recuerdan las preferencias de una página web, guardan tu carrito de compras en una tienda online, detectan automáticamente el idioma y país donde nos encontremos y recuerdan las páginas visitadas anteriormente, entre otros. Así que como usuarios nos pueden facilitar muchas cosas y aunque guardan información, esta es anónima.

 “…Es cierto que las cookies recogen información sobre ti, pero en ningún momento privada. Toda la información que recuerdan, ha sido proporcionada de forma voluntaria por ti en algún momento, como pueda ser un correo electrónico o una opción que has activado” (Herrero, párr.14). Cómo hemos visto en todas o casi todas las páginas web sale la opción de aceptar cookies e incluso configurarlas para no dar a las páginas información sin nuestro permiso. Además de eso hay cookies publicitarias que son las encargadas de usar la información demográfica con el fin de crear publicidad personalizada. 

Cuando somos usuarios, las cookies pueden ayudarnos a encontrar productos que buscamos anteriormente y tal vez no encontramos e incluso mostrarnos mejores opciones (más económicas, más cerca, entre otras). Por ejemplo, cuando buscamos un hotel en cierto destino y luego nos aparece información de otros hoteles en la misma zona, vuelos y hasta restaurantes, las cookies son las responsables de que nos aparezcan este tipo de banners, pues debido a la información demográfica estas proporcionan la publicidad que nos interese, según nuestros gustos y preferencias. Por otro lado, también limitan el número de veces que se muestran algunos banners o anuncios para que no estemos viendo los mismos todo el tiempo. 

Si lo vemos desde el lado del anunciante, las cookies pueden ser muy buenas para saber acerca del desempeño y calidad de nuestra página web. Además ayudan a segmentar mercados y llegar a públicos objetivos más específicos. Un ejemplo de esto es la publicidad en Google, que nos ayuda con la ubicación de los usuarios a los que queremos llegar y se centra en búsquedas específicas. Del mismo modo, podemos encontrar la segmentación en redes sociales como Facebook e Instagram que permiten a la persona o negocio escoger de manera más específica qué tipo de personas va a dirigir su anuncio: por rango de edad, género, ubicación e intereses. ¡Las cookies pueden ser una maravilla para muchos pequeños negocios que apenas están empezando a posicionarse! 

Así como leíste, te acabamos de demostrar que las cookies no son malas como muchos piensan. ¡De hecho, nos facilitan la vida! Con lo que debemos ser cuidadosos es al conectarnos a redes wifi gratuitas o a abrir APPS bancarias en dispositivos que no sean nuestros, ya que es allí cuando la información que contienen las cookies puede ser utilizada por terceros con malas intenciones. Igualmente si queremos buscar algo de lo que definitivamente no queremos que quede rastro, podemos utilizar otros buscadores como https://duckduckgo.com/ , https://startpage.com/ o https://www.qwant.com/?l=es , todos prometen al usuario total privacidad.

Espero que hayas aprendido qué son y para qué sirven las cookies. Por otro lado, esperamos que ahora navegues con más tranquilidad y, por supuesto, si eres un anunciante las uses y aproveches a tu favor.

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¿Publicidad más humana: la inspiración del 2020?

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¿Publicidad más humana: la inspiración del 2020?

Por: Monica Báquero

El 25 de marzo inició la cuarentena en Colombia y con ella las acciones de las marcas por aportar a los colombianos para mitigar el impacto socioeconómico. Además de las donaciones de alimentos algunas hicieron aportes en equipos médicos, adecuación de instalaciones hospitalarias en diversas zonas del país e implementos de aseo para sectores necesitados y confecciones de kits de ropa para médicos y enfermeras, por mencionar algunas. 

La empresa privada en cabeza de los grupos económicos y financieros, marcas de cuidado personal y aseo, bebidas, lácteos, cadenas de retail, confecciones, construcción, educación, automotriz, telecomunicaciones, marroquinería, entretenimiento y minería e hidrocarburos, marcaron la diferencia con iniciativas solidarias, con enfoque de responsabilidad social corporativa. 

Nueve meses después, además de la emergencia de salud pública, el país afronta el impacto del huracán Iota categoría cinco y a su pasó inundaciones en Chocó, Cartagena, Barraquilla, Antioquia y Bogotá; entonces, las marcas con el poder económico y político orientan sus aportes a la reconstrucción de San Andrés y Providencia.  

Sin embargo, al 2020 se suman otros sucesos, la exigencia de la Minga por la protección de su territorio, indicadores de aumento de la pobreza en Colombia, desempleo, acceso a la educación, una marcada desigualdad social y el recrudecimiento de enfermedades mentales en la población colombiana con énfasis en los niños. 

Según el Dane, en la encuesta Pulzo Social divulgada en octubre del 2020 por el diario El Tiempo, 6 de cada 10 colombianos afirman tener sentimientos de tristeza, preocupación, dificultad para dormir, cansancio. A su vez, el informe de Alianza por la niñez colombiana publicado por el Espectador afirma que cada 30 horas un niño colombiano comente suicidio y 23 más intentan hacerlo. 

Ante tal panorama, existe una alternativa: publicidad inspirada en lo humano. ¿Qué pasaría si las marcas en Colombia vincularan sus acciones de comunicación con este enfoque? La comunicación publicitaria tendría un campo de acción fértil porque el Covid 19 amplía la exigencia de los consumidores.

La creatividad presente en la publicidad colombiana con un enfoque responsable y ético marcaría la diferencia. Los colombianos necesitan recuperar la confianza, las marcas tienen el poder de comunicar valores y proponer iniciativas publicitarias más humanas.

La publicidad, el quinto poder según Alberto Borrini, publicista argentino, es la acción política de los industriales y grupos económicos colombianos; se trata de iniciativas transformadoras que le otorgan un rol relevante a las marcas que asuman el riesgo de ser más humanas. 

Es decir, marcas que se conectan con la realidad sociocultural, económica y política de una Colombia que necesita más que altruismo, marcas comprometidas con los colombianos. ¿A quién no le queda en el corazón una marca que publicidad que haga país?

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¿Como hacer un reel profesional enfocado en motion graphics?

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¿Como hacer un reel profesional enfocado en motion design/graphics?

Por: Camilo Espinosa

Dentro del mundo de la publicidad cada vez es más importante el desarrollo de piezas animadas, por su claridad al comunicar todo tipo de mensajes y adaptarse a todo tipo de plataformas sin necesidad de una producción a gran escala, en muchos casos evitando grandes gastos en actores, locaciones, vestuario  y utilería. Hoy en día con el motion design de pueden llegar a resultados impresionantes y su desarrollo es perfecto tanto para grandes empresas como para emprendedores que o empresas emergentes que buscan darle un estilo moderno  y digital a su comunicación.

Si eres como yo y te interesa todo este mundo del motion design, te voy a dar unos cuantos tips para que  puedas demostrar a tus posibles clientes que eres el motion designer que ellos están buscando.

 

  • Menos siempre es más.

Los posibles clientes que estén viendo tu reel probablemente queden convencidos en los primeros 20 seg de tu reel, puedes perder su atención si este dura demasiado, además esto te ayudará si no tienes una gran variedad de trabajos. Duración recomendada entre 30 – 60 seg. Sin intros largos y ni confusos.

 

  • Solo muestra lo mejor.

Puede ser una de las tareas más complicadas por los sentimientos que tienes hacia tus proyectos, pero es necesario descartar lo que pueda no causar una excelente impresión. Puedes hacer un ranking donde incluyas todos tus trabajos (incluso trabajos personales) y solo incluir las puntuaciones más altas.

 

  • Un gran inicio y un final sorpresa.

Dar una gran primera impresión es necesario, convencer desde el primer momento. Usar tus mejores proyectos para captar la atención con un buen ritmo pero no te olvides del final, si dejas que el final pase desapercibido quien lo esté observando no va a diferenciar tu reel del siguiente.

 

  • Deja tu rol muy claro al inicio y al final.

Si no eres el animador si no el diseñador de personajes o por el contrario solo hiciste la animación y no diseñaste nada de los escenarios. Es bueno que lo especifiques para que sepan y se fijen en qué tipo de trabajo es el que desarrollas. Además que no se confundan y te contraten por algo que no haces.

 

  • Música.

En esta parte es donde puedes demostrar tu personalidad y tu estilo, aunque recuerda usar música que no tenga copyrights ya que es muy probable que subas tu reel a plataformas públicas y no quieres que te censuren tu estupendo mix sincronizado con tu animación. También puedes enfocar tu arreglo al cliente al que vas dirigido.

 

  • Como lo hiciste.

Mostrar el proceso de creación como la animación sin texturas o la creación de cámara de un proyecto, puede darle confianza al cliente mostrándole cómo trabajarías con él.

 

  • Muestra tu personalidad.

Imagina que has visto 5 o 6 reels seguidos y el tuyo es el siguiente, tiene que ser diferente para destacar, aquí es donde entra tu personalidad añadiendo tal vez un detalle característico que te representa y hace que te recuerden por encima de los anteriores reels que se presentaron.

 

  • Re-anima re-mapea.

Si sientes que hay algunas animaciones que metiste en tu reel, pero están un poco estáticas puedes reanimar propiedades sencillas de las mismas como el cambiar la posición para generar un travelling o cambiar la rotación para revelar la imagen.

Lo mismo aplica a clips que son muy largos o que no van al ritmo de tu reel, puedes hacer remapeo de tiempo, acelerar y desacelerar, esto hará tu reel más dinámico. Recuerda que el reel no solo es una unión de proyectos si no también es un proyecto por sí solo.

 

  • Pide opiniones.

El amor por tus proyectos puede nublar tu juicio, así que recuerda siempre mostrar tu reel y pedir opiniones en términos de impresión, sorpresa e interés, casi cualquier opinión es válida y te ayudará a sacar conclusiones para mejorar.

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Redes sociales: en la lucha contra el estigma de los trastornos mentales

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Redes sociales: en la lucha contra el estigma de los trastornos mentales

Por: Laura Martin

Gracias al alcance que tienen las redes sociales podemos encontrar cuentas, sin límite de ubicación, que con su creatividad están ayudando a eliminar el estigma frente a los trastornos mentales, un tema que todos deberíamos conocer, apoyar y divulgar.

 

En la actualidad es mayor la libertad que se tiene para hablar de temas que antes se consideraban tabú y con los que la sociedad no se sentía cómoda;  simplemente no se hablaba; los trastornos mentales son uno de esos. Debido a la desinformación frente a estas enfermedades se creó un gran estigma en torno a estas, basado en estereotipos y prejuicios, en su mayoría erróneos, los cuales solo generan discriminación hacia las personas que padecen los trastornos. 

 

Esto ha cambiado. Cada vez es mayor el número de  personas que usan las redes sociales como un canal de comunicación que ayuda a remover el estigma de los trastornos mentales. Los creadores de contenido y profesionales de la salud están utilizando este medio para difundir información que contribuya a la aceptación; pero sobre todo están facilitando la inclusión de personas con serias enfermedades mentales como son: la depresión, la ansiedad, el trastorno bipolar, entre otros. Por medio de una comunicación estratégica estas personas, a través de sus cuentas, producen contenido con un lenguaje cercano que ayuda a informar y a educar a las personas acerca de este tema. Además, han logrado que personas con trastornos mentales acudan a las redes para compartir sus experiencias con la enfermedad, busquen ayuda y se apoyen entre ellos. Todo lo anterior va acompañado de una gran creatividad, tanto gráfica como textual, que sobresale en este contenido.

 

En AGO queremos resaltar este contenido creativo que puede ser encontrado en cuentas con miles de seguidores alrededor del mundo, incluso, se han apoderado de este asunto, siendo así cuentas más humanas que ayudan a mejorar el bienestar común de las personas que tienen un trastorno mental. A su vez, involucran a aquellos que no los padecen, para que puedan convertirse en un apoyo para sus amigos o familiares.

 

Un ejemplo de este contenido que está reinventando la forma de comunicar es @realdepressionproject, una comunidad en Instagram y Facebook nacida en Australia con más de 710.000 seguidores, la cual está enfocada en lograr que las personas reciban apoyo, cuidado y puedan aprender las estrategias que necesitan para vencer su depresión. Su contenido está enfocado en informar y educar a su comunidad a través contenido textual y gráfico con el cual se puedan sentir identificados.

Por otro lado, encontramos a @letstalkaboutmentalhealth una cuenta de Instagram creada en Estados Unidos, con una comunidad de más de 75.000 seguidores enfocada en hablar acerca de la salud mental por medio de contenido testimonial. Su contenido se crea junto a sus seguidores con trastornos mentales para así tener un tono educativo acerca de la salud mental. Todo esto complementado con Ilustraciones y textos que evidencian creativamente las experiencias de estas personas.

Un poco más cerca a nosotros encontramos en Instagram y Facebook @desansiedad, una cuenta mexicana con más de 185.000 seguidores en la cual profesionales de la salud apoyan a personas con el trastorno de ansiedad generalizada. A través de un contenido colorido y gráfico y un lenguaje instructivo y muy cercano, Desansiedad busca que las personas con este trastorno reciban la información necesaria para poder reconectarse con quién realmente son y ayudarlas a vivir mejor.

Ahora bien, este tema ha sido tan relevante en redes sociales, que Instagram utilizando el alcance que tiene incluyó una funcionalidad para apoyar a los usuarios que puedan estar sufriendo algún trastorno mental. Por medio de hashtags como #despresión, #anorexia o #suicidio esta red ofrece un mensaje con la opción de obtener ayuda la cual, permite contactarse con un amigo, hablar con un voluntario de una organización de ayuda o buscar maneras que ayuden a esa persona a sentirse mejor.

Por último, es importante resaltar el poder que tienen las redes sociales como medio de comunicación para convertirse en un canal positivo de ayuda para la salud mental de las personas. La empatía junto a la creatividad y un buen mensaje pueden ser de gran ayuda para que las personas con estos trastornos se sientan bien con ellas mismas y busquen ayuda. 

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Las 5 portadas de discos que más inspiran

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Las 5 portadas de discos que más inspiran.

Por: Juan Pablo Huyó

No es lo mismo sentarse a pensar con una melodía de Bach de fondo que hacerlo con una de Bob Marley.

Las portadas de los discos se convirtieron en una forma más de hacer publicidad en la industria musical. ¿No me creen? (lean este artículo).

Cuando hablamos de inspiración hablamos de una unión de factores que terminan por mover lo más recóndito de nuestras fibras y así, encontrar un impulso para continuar en nuestro día a día.

En AGO nos inspiran muchas cosas y la música claramente es una de ellas. No es lo mismo sentarse a pensar con una melodía de Bach de fondo que hacerlo con una de Bob Marley. O que lo diga el creativo que tiene que hacer ajustes de última hora y no puede trabajar sin música. Habrá algún género o artista con el que trabaje mejor.

Eso también sucede porque no toda la música transmite lo mismo. Es algo que es evidente si tan solo se echa un vistazo a la portada del álbum que lo contiene. Nos han repetido mil veces no juzgar un libro por la portada, pero aun así lo hacemos. O por lo menos así lo entendió la industria de la música al prestarle una atención especial a la imagen alrededor de los sonidos.

Las portadas de los discos se convirtieron en una forma más de hacer publicidad en la industria musical. ¿No me creen?, miren esta imagen y piénsenlo dos veces.

Está comprobado que, aunque las personas no sepan el nombre de este álbum afirman haberlo visto en algún momento de su vida.

 

No es para menos, The Dark Side of the Moon es uno de los discos más vendidos en la historia y su portada se ha visto aplicada en diferentes contextos y situaciones, convirtiéndose en un ícono de la cultura popular.

 

En AGO nos inspira el poder transformador de la publicidad y por eso nos preguntamos acerca de las mejores portadas de discos de la historia. ¿Arriesgado no? Pero así somos. 

 

Fue difícil pero aquí están las 5 portadas de discos que más nos inspiran.

Joy Division - Unknown pleasures (1979)

La historia detrás de esta portada es igual de inspiradora que la portada misma. Tal vez por eso la hemos visto replicada en infinidad de objetos, tanto así, que es muy probable que existan personas que lleven playeras o mugs con este símbolo sin saber en realidad a qué hace referencia.

 

Peter Saville, diseñador gráfico encargado de realizar la portada de este álbum para la banda de Ian Curtis, le contó al portal Vice sobre su proceso creativo. Según cuenta, encontró la inspiración ojeando algunos libros de la enciclopedia de astronomía de Cambridge.

 

Tal vez se esté preguntando ¿Qué tienen que ver los astros con la música? Al parecer Saville tiene la respuesta.

Lo que están viendo, en las palabras del diseñador, es la “demostración de una ruta comparativa de frecuencia desde una señal a un púlsar”.

 

Si esta imagen hace parte del proceso humano para entender el cosmos, probablemente Unknown Pleasures haga parte del proceso para conocernos a nosotros mismos. Recuerden, somos hijos de los astros.

The Velvet Underground & Nico (1967)

¿Existe algo más pop que Andy Warhol? No lo sabemos, pero la portada es igual de icónica a la banda. En la era de los Happenings y del famoso estudio de Warhol “The Factory” existió una banda que revolucionaría la forma de promocionar la música. La historia cuenta que una amiga de Andy Warhol le insistió para que incursionara en el negocio de la música y acto seguido le mostró la banda de Lou Reed “The Velvet”. Andy aceptó promoverlos, pero la banda, a cambio, tendría que ceder el 20% de sus ganancias netas y considerar a la actriz, cantante y “Femme Fatale” alemana Nico para que se uniera a sus filas. Una oferta así no se podía rechazar y menos si venía de un personaje como él.

 

La producción de la portada duró más que la producción de la música del disco, pero valió la pena, cuando salió se veía así.

¡La famosa banana se podía pelar! Cuando se quitaba el sticker en forma de cáscara se dejaba a la vista una banana rosa, que muchos interpretaron como un falo, llamando inmediatamente la atención de toda la industria. Este disco, en su primer tiraje, sigue siendo la joya de muchos coleccionistas alrededor del mundo.

Sonic Youth - Goo (1990)

Polémica, atrapante e icónica. Así es la portada de Goo, el larga duración de Sonic Youth lanzado en 1990. 

 

Aparte de ser una de las agrupaciones más influyentes en la historia del rock, Sonic Youth es considerada una banda de culto debido al universo que crearon alrededor de su música. 


Tal vez, esto no lo sabía en su momento Raymond Pettibon, diseñador de Goo, pero la portada cobró gran relevancia. Esto sucedió por su mensaje, que traducido dice: «Le robé el novio a mi hermana. Todo fue un torbellino, calor y resplandor. En una semana, matamos a mis padres y nos lanzamos a la carretera», y también por el gran revuelo que causó debido al uso e interpretación de esta fotografía

Ellos son Maureen Hindley y David Smith, los únicos testigos en un caso abierto de los asesinos seriales Ian Brady y Myra Hindley.

 

El uso de estos elementos gráficos y las letras en las canciones hablan del desconcierto, descontento y desazón de una generación con ganas de ser escuchada.

The Beatles - Sgt. Pepper's Lonely-Hearts Club Band (1967)

The Beatles - Abbey Road (1969)

Son The Beatles, merecen una mención doble. La elección entre estas dos portadas es imposible, la información disponible en internet sobre ellas parece infinita e incluye hasta teorías de conspiración que cualquier lector puede ahondar por su cuenta. Por eso en este apartado sólo se mencionarán algunos puntos que nos inspiran.

 

Del Sgt. Pepper lo primero que resaltan son los colores, recordemos que este álbum es un precedente fundamental para lo que luego se conocería como rock psicodélico, además de ser el primero en el que la banda se desmarca del pop rock que venían haciendo. 

 

La portada a cargo de Jann Haworth y Peter Blake contiene las caras de varias celebridades del momento, incluyendo a las versiones de cera de los mismos Beatles y ha sido re interpretada y copiada cientos de veces.

 

Por otro lado, para hablar de Abbey Road tal vez se necesite una entrada entera, pero podemos decir que, al ser el último álbum de estudio de la banda británica, encierra una variedad de mitos que abarcan desde la supuesta muerte prematura Paul McCartney y su reemplazo por un doble hasta la predicción de la muerte de Lennon cuando en la primera canción “Come Together” dice “Shoot me”.

Rage Against The Machine - 1992

En vísperas de la guerra de Vietnam, Thích Quảng Đức, monje budista, se quemó a sí mismo hasta morir en señal de protesta por los tratos recibidos por parte del gobierno de Ngô Đình Diệm. En ese instante, en Saigón – Vietnam, el fotógrafo Malcom Browne tomó esta imagen que posteriormente le significaría un premio Pulitzer. 

 

Su calma muerte inspiró a la banda estadounidense Rage Against The Machine para utilizar esta fotografía en la portada de su álbum debut. Cargado de mensajes políticos y letras contestatarias nos invitan a levantarnos en contra de una maquinaria injusta que nos quema en silencio como a Thích Quảng Đức.

Bonus Track:

Childish Gambino - Awaken, My Love! (2016)

Funkadelic - Maggot Brain (1971)

Una fue primero que la otra, ambas son diferentes, otra época, otro concepto, entonces ¿Por qué ponerlas juntas en un bonus track? Fácil, ambas portadas son hermosas.

Aunque no es tan sencillo como eso. 

Maggot Brain marcó una época en la música psicodélica afro de los setenta. Awaken, My Love! marcó una época en la música cuando salió en 2016.


En la portada de Funkadelic vemos a una mujer afro con una expresión muy viva en su rostro. En ¡Awaken, My Love! nos muestran a una mujer afro con sus ojos blancos en demostración de una fuerte emoción.

 ¿Lo ven? Hay puntos conectados entre estas dos portadas, y ni hablar de la música. 

Estamos hablando de la expresión de una población que ha sufrido debido al racismo y que aun así ha permanecido con la frente en alto y regalándonos algunas de las canciones más bellas de la historia. La expresión de estas dos mujeres dista de ser parecidas, pero ambas tienen un mismo mensaje de alegría, gozo, disfrute y también de sufrimiento y tristeza.

Basta con escuchar la canción “Maggot Brain” e inmediatamente después “Me and your mama” para saber de qué estamos hablando. ¡Háganlo!

Menciones honoríficas.

Se quedan por fuera infinidad de portadas, aun así tenemos las siguientes menciones honoríficas para que la inspiración de este tipo nunca se acabe.

David Bowie - Aladdin Sane (1973)

Nirvana - Nevermind (1991)

Pescado Rabioso - Artaud (1973)

The Smashing Pumpkins - Mellon Collie and The Infinite Sadness (1995)

Soda Stereo - Canción Animal (1990)

1280 Almas - Pueblo Alimaña

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El lado B de las Redes Sociales

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El lado B de las Redes Sociales

Por: María Angelica Orjuela Garzón

Las primeras redes sociales (Friendster y Linkedln,2002) se crearon bajo la premisa de conectar a dos extraños por medio de un algoritmo, estás plataforma ayudarían a amigos o contactos profesionales de los usuarios a tener una conexión virtual y pertenecer a un mismo grupo o lo que hoy conocemos como comunidad.

En el año 2005, el mundo de las redes sociales se expande y grandes nombres empiezan a aparecer en el mapa digital: Facebook (2005), Twitter (2006), Instagram (2010) Tik- Tok (2016). 

En la actualidad, de acuerdo con la investigación de Hootsuite y We Are Social. (2019) , The Global State of Digital in 2019, se estima que 3.8 billones de personas utilizan redes sociales, esto representa el 45 por ciento de la población mundial que está en internet.

A continuación un listado de las redes más utilizadas en lo corrido del año 2020.

redes-sociales-usuarios-en-2020

El contenido de estas plataformas es creado y alimentado diariamente por nosotros, los usuarios, y es compartido en formatos cada vez más diversos, en los que encontramos fotografías, imágenes, videos, textos, ilustraciones, GIF, gráficas, entre otros,  que a diario aparecen en las redes sociales. Este contenido busca crear relevancia, interacción y conexiones de valor entre los usuarios de una misma comunidad digital. 

A pesar de que todas las redes sociales pertenecen a un mismo ecosistema digital cada una de ellas tiene un público determinado con intereses, preferencias y pensamientos similares, de donde se crea y se enfoca la mayor parte del contenido. Un ejemplo de esto es Facebook y Linkedin, donde la primera es una red para conversar, compartir momentos de ocio, intereses o el diario vivir y  la segunda es principalmente profesional, enfocada en el networking empresarial o propuestas de trabajo. Esto quiere decir que el contenido en cada red social es diferente y orientado específicamente a sus usuarios.

We Are Social en colaboración con Hootsuite han revelado que destinamos alrededor de 2 horas y 24 minutos diarios en redes sociales, eso es un tercio del tiempo que navegamos en internet (The Global State of Digital, 2019).

Es innegable el impacto que las redes han tenido en nuestro día a día y la industria publicitaria es consciente de ello. Es por eso que el marketing de contenidos es ahora una herramienta infaltable a la hora de crear una estrategia de comunicación para un anunciante. Las acciones dentro de estas estrategias abarcan la creación de un perfil para la marca, pauta, promoción y  el uso de influenciadores  de comunidad dentro de una red social.

El contenido creado por estas marcas, es ahora un canal de comunicación directa con sus usuarios que les permite interactuar, generar confianza, afianzar su reputación y finalmente lograr conversiones a la marca. A partir de allí nace el Social Selling:  vender en las redes sociales, lo que significa que los usuarios de las redes son compradores potenciales; por lo  que por medio de la creación de contenidos se busca que el usuario se sienta identificado, cree un lazo de valor con la marca y se convierta en un consumidor final de la marca. El social Selling acude a la empatía como valor base para la creación  de comunicación estratégica publicitaria  de contenidos.

A continuación 5 beneficios del marketing de contenidos:

 

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Por otro lado, en este modelo de negocios actualmente redes como Facebook, Instagram y Google funcionan bajo el modelo que consiste en “conectar anunciantes con usuarios relevantes. Debido a esto las compañías de tecnología recopilan datos de usuarios para generar segmentos de usuarios con gustos, intereses y preferencias similares. Estos grupos son ofrecidos en “subastas” a los anunciantes, mediante las cuales se realizan ofertas para que sus anuncios o contenidos estén prioritariamente destacados en las búsquedas que hacen los usuarios o durante su estancia en internet” DATLAS,(21 septiembre 2020). 3 Reflexiones sobre social dilema.Blog de www.datlas.mx.

Dentro de este modelo de negocios las grandes empresas de redes sociales buscan: 

    • Engagement
    • Crecimiento de comunidad 
    • Entretenimiento
documental-the-social-dilema

 El documental nos deja 3 reflexiones acerca de este modelo de negocio del cual somos parte de manera consciente o inconsciente: 

    1. Al hacer uso de una red social se debe conocer que siempre la plataforma es  “financiada”  por un tercero, organizaciones o anunciantes atentos a nuestra conversaciones e interacciones en la red.
    2. Las redes sociales y los algoritmos han encontrado una manera psicológica  de recompensar  a los usuarios el contenido que estos comparten, mediante likes, share, seguidores, comentarios  y reacciones.
    3. Las redes sociales pasaron la barrera de la interacción a la persuasión al fusionar las anteriores 2 reflexiones.

Finalmente, somos conscientes  que las redes sociales ahora son más que una  simple plataforma que nos  comunica rompiendo barreras geográficas con miles de personas y se han convertido en plataformas donde podemos pasar bastante tiempo y el contenido que consumimos es ahora una herramienta poderosa de persuasión e información fácilmente manipulable. Como usuarios muchas herramientas aún se nos escapan de las manos para controlar problemas como la desinformación o la misma transparencia de estas plataformas, no obstante como usuario personal o anunciante  aún  podemos elegir crear, consumir y compartir contenido consciente, transparente que contribuya a una sociedad más humana.

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Hablemos de la Gestión de Proyectos Publicitarios

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Hablemos de la Gestión de Proyectos Publicitarios: Una Charla con Jadir Gamba.

Por: Catalina de la Vega

Jadir Gamba Santos

Director de Operaciones y Proyectos en Wunderman Thompson

En la publicidad, siempre existirá el objetivo de crear proyectos interesantes y atractivos que sorprendan al cliente. A menudo manejar varios proyectos a la vez puede ser una tarea difícil. Por esta razón, charlamos con un experto en el manejo de proyectos publicitarios. 

Jadir Gamba es un ingeniero industrial que se dedicó a las agencias publicitarias. El cuenta con 10 años de experiencia en operaciones y 7 años de experiencia en gestión de proyectos. Actualmente trabaja en la agencia Wunderman Thompson. Gracias a esto, desde AGO Publicidad quisimos entrevistarlo para hablar sobre la gestión de proyectos publicitarios y todos los factores que inciden en su éxito. 

Para hablar de la gestión de un proyecto publicitario, empezaremos con lo más general, su definición. ¿Cómo defines la gestión de proyectos publicitarios?

“La cohesión que existe entre la estrategia, la creatividad, las comunicaciones, los datos y tecnologías y cualquier otro actor para poder lograr un objetivo común de negocio o de marca.” 

Continuando con la definición, ¿Cuáles son las tipologías de proyectos publicitarios?

“Existen diversos tipos de proyectos dentro de una agencia publicitaria. Estos se pueden categorizar por experteer como lo son proyectos digitales, de comunicación, de tecnología, de data, de customer experience, de brand experience y de RRPP; o por tamaño del proyecto ya sea una campaña completa de un producto o un tema táctico como una landing page.” 

Y, ¿Qué aspectos consideras son claves para llevar a cabo una gestión de proyectos publicitarios exitosa?

Intentando mantener un lenguaje natural Jadir nos menciona los siguientes aspectos: “Dentro de un proyecto se conoce algo como la triple restricción: costo, tiempo y alcance. Pero lo clave en una gestión de proyecto es la planeación y luego la ejecución. La planeación es primordial ya que si no se planea bien no se ejecuta bien y podemos entrar a hacer cosas por hacer. El camino siempre debería ser ejecutar algo que está muy bien planeado. ¿Qué debemos planear? la triple restricción para evitar correndillas con el cliente.” 

Asimismo, Jadir nos menciona que en la etapa de planeación se determinan todos los ítems que permiten acercarnos al objetivo que se quiere cumplir. “Cuando determinamos los ítems del proyecto eso nos va a permitir tener un alcance específico del proyecto o unos criterios de aceptación y nos va a permitir ir a donde el cliente, como agencia, para poder definir claramente cada punto que se va a tener en cuenta en su proyecto, el tiempo por cada uno de esos ítems y el costo.” 

Luego se avanza a la etapa de ejecución con claridad de todos los ítems. En la fase de ejecución, hay que ser flexibles por sí hay que hacer algunos refinamientos de los ítems. “No nos podemos regir y a acartonar únicamente la manera en la que se había estimado en la manera inicial, deberíamos adaptarnos a eso”. De igual forma en la fase de ejecución hay unos unos factores para completarla de manera exitosa “La transparencia, la inspección y la adaptación” 

Teniendo en cuenta las etapas de un proyecto, ¿qué actores intervienen en la gestión y cuáles son sus responsabilidades? 

“Los roles que deberían haber dentro de un proyecto son tres: un product owner, un scrum master y el equipo. El product owner es responsable de que hagamos ese listado de ítems que hablamos al principio. Esos ítems son los que realmente le darán el valor necesario para el producto que vamos a ejecutar, para él entregable a nuestro cliente. También se encarga de que el equipo tenga la claridad del objetivo del proyecto y de los ítems que se han enmarcado y de organizar esos ítems de manera que podamos ver cuáles son esos ítems que mayor valor tienen. El Scrum master es la persona que está encargada de Scrum, y tiene que conocerse Scrum, inyectárselo, vivirlo y respirarlo todo el tiempo para hacer que toda la ejecución se realice de la manera correcta: ágil, evitando imprevistos que no permitan que el proyecto fluya. Además debe estar al servicio del dueño del producto haciendo el acompañamiento. El Scrum Master tiene que tener una experiencia o conocimiento para realmente generar valor al proyecto. Por último, el equipo está encargado de realizar todas las actividades necesarias para que los objetivos se cumplan, se pueden organizar y son los responsables de que el producto cumpla las características de calidad que espera el cliente.” 

Ahora bien, si se menciona el uso de alternativas para gestionar un proyecto publicitario, ¿Qué piensas de las metodologías ágiles y cómo consideras que favorecen la gestión un proyecto publicitario?

“Los marcos ágiles para la gestión de proyecto son una alternativa que sí o sí las agencias deberíamos tener porque hay proyectos en otro tipo de industrias que pueden ser un poco más lineales. Nosotros, nos estamos encontrando constantemente con proyectos y productos que son completamente flexible, nuestro entorno de innovación que es la base de nuestra industria está en constante cambio y por eso necesitamos de esas herramientas que nos permitan adaptarnos fácilmente a las circunstancias.” 

Para la gestión de proyectos publicitarios se deben tener en cuenta unas herramientas para facilitar el proceso, por eso le preguntamos a Jadir, ¿Qué herramientas tecnológicas recomiendas para gestionar un proyecto publicitario? 

“Herramientas hay un montón, son infinitas. Al final no existe una herramienta perfecta, lo que me ha pasado a mí durante la experiencia de gestión de proyectos es utilizar varias al tiempo para complementar según las necesidades. Las más comerciales son Shira, Trello, BaseCamp, Asana y Cor. Las gratuitas son Trello y Asana.” Estas herramientas además ayudan con los resultados y la medición de los KPIS, que se deben determinar en la fase de planeación. 

Con respecto a las crisis, le preguntamos a Jadir ¿Cómo se manejan las crisis en un proyecto publicitario y qué podemos esperar de ellas? Su respuesta fue muy simple, hay que adaptarse.“ ¿Cómo se manejan? adaptándonos. ¿Qué se esperan de ellas? Aprender.” El equipo debe reunir y validar todas las hipótesis con el cliente, de este modo se pueden tomar decisiones adecuadas para que la crisis sea una experiencia de aprendizaje y no de tormento.  

Dicho lo anterior, todas las organizaciones estamos viviendo el Covid-19, ¿cómo se han adaptado a esta crisis? 

“Fue algo bueno. En tres días todo el equipo estaba trabajando desde casa. La parte más fácil es tener portátiles. En cuanto a los equipos más grandes, se hizo todo un plan con operaciones con el equipo para armar ese plan para pensar de qué manera podíamos llevar estos computadores a las casas de las personas,” y agregó, “No es viable parar la operación, se puede disminuir porque los clientes entienden y no esperan respuestas inmediatas. Pero hay que dar respuesta. Entonces, ¿Qué hicimos? adaptarnos.”  

Para finalizar agregamos una última pregunta, ¿Cómo crees que debe anticiparse la industria y la academia frente a los cambios que estamos viviendo? “Cada vez más nos volvemos consultores. Ahora somos consultores para lograr objetivos específicos del cliente. Antes se hablaba de qué se hace en ‘on’ y que se hace en ‘off’. Ahora eso desaparece porque las personas tienen eso en una sola vida. Uno debe hacer un zoom out y empieza a ver el journey de una persona y cómo llegamos a ese consumidor. Para así ver cuáles son esos puntos de contacto para intervenir que aporten a los objetivos de marca.” Es decir, debemos entender al usuario final para así aportar de manera adecuada a su vida y así trascender. Te invitamos a que veas la entrevista completa en nuestras redes sociales.  

Instagram: @agopublicidad y Facebook: agoucentral 

Entrevista por: Adriana Florez 

Coordinadora General y profesora de la asignatura Gestión de Proyectos Publicitarios en la Universidad Central. 

Editora: Catalina De La Vega